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KILLZONE 2 WEBGAME - It's World Wide War.

ゲームソフト「KILLZONE 2」の斬新なオンラインプロモーション。死闘の舞台はワールドワイドウェブ。プレイヤー登録して、ブラウザーにツールバーをインストール。そのままグーグル、ユーチューブ、アマゾンなどを閲覧していると、不意にヘルガスト(ゲームのキャラクター)に出会う。マウスで照準を合わせてクリックで狙撃する。ウィンドウからカーソルを外して銃弾の再装填を効率よく行えば、高得点が期待できる。得点ランキングの上位に食い込むには、何度も戦闘を繰り返す必要がありそう。部隊を結成して、マルチプレイヤーモードで戦うこともできる。部隊のメンバーがログインしていれば、戦闘に召集される。これは快感。

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デジタル広告運用の内製化を支援するメンバーズが、書籍「デジタル広告の内製化戦略」を出版。 デジタル広告の内製化戦略~マーケティングはインハウスファーストの時代へ~ [ 田中 秀和 ] 価格:1,870円(税込、送料無料) (2026/2/27時点) 楽天で購入 デジタル広告の内製化戦略 https://4ad.members.co.jp/book/ https://www.members.co.jp/company/news/2026/0217

TikTok Shop、半年で5万店に

ティックトックは、2025年6月末から日本でも開始した「TikTok Shop」について、12月末までの半年間の実績を明らかにした。登録セラーは5万店、クリエイターは20万人に。流通総額の約70%はコンテンツを起点とした購入であり、「ディスカバリーEコマース」を体現できているという。 TikTok Shop、日本での提供開始から半年が経過。流通総額の約70%が動画やLIVE配信等のコンテンツ起点と判明。「ディスカバリーEコマース」を体現する成長を実現 https://newsroom.tiktok.com/tiktok-shop?lang=ja-JP 一方で、「TikTok Shop」については次のような厳しい報道もある。セラーとクリエイターの両輪が揃わないと販売が拡大しないところに難しさがありそうだ。 日本上陸の「TikTok Shop」に厳しい現実 日清でも売り上げわずか103万円 https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/01286/00001/

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ボストンコンサルティンググループがグーグルと共同で調査。EC専業プラットフォーマーを除く店舗事業者のリテールメディア広告費は、2025年の1,190億円から、2035年には1兆905億円まで成長すると推計。 https://business.google.com/jp/think/consumer-insights/retail-promotion-research2025/