ビデオゲームを広告メディアとして活用することは1990年代の半ばからあったが、ここへきて新しい局面を迎えているようだ。これまでのゲーム内広告は、スポンサーシップやプロダクトプレースメントだった。それらは利用者属性ごとのターゲティングや広告の差し替えができないうえ、ゲームの開発期間も含めて時間の融通が利かなかった。しかし、ネットワークゲームが発展したことによってダイナミック広告と呼ばれる新手法が登場。ゲーム開発時に広告をハードコーディングするのでなく、広告枠として空けておく。ゲームの利用者がログインしたときに、そこへ広告を挿入していく。高度なターゲティング、フリークエンシーの制限、効果測定などができる。インゲームパートナーズとマッシブの2社が紹介されている。
電通デジタルの三谷壮平氏が、データクリーンルームを解説。 Ads Data Hubとは何か?その活用の可能性を探る(第1回) https://www.dentsudigital.co.jp/topics/2021/1005-001050/ Data Clean Roomの魅力と、最大限にその価値を引き出す活用のポイント(第2回) https://www.dentsudigital.co.jp/topics/2021/1012-001058/ 電通デジタルのData Clean Roomソリューション(第3回) https://www.dentsudigital.co.jp/topics/2021/1026-001073/ Data Clean Roomと外部データを連携した分析のさらなる広がり(第4回) https://www.dentsudigital.co.jp/topics/2021/1102-001086/ 以下は要約。 データクリーンルームは、広告プラットフォーム事業者の提供する次世代型レポーティングの仕組み。プラットフォーム側が用意したクラウド環境上で、プラットフォーム内部の広告配信ログデータに外部データを掛け合わせて分析できる。 重複リーチの分析、プラットフォーム保有属性での分析、独自指標でのアトリビューション分析、最適予算配分の分析などに利用できる。 広告をクリックしてウェブサイトに来訪する以前のインプレッション情報(プラットフォーム内にしかない広告接触データ)を分析できることが価値。 データクリーンルームについては、電通の前川駿氏による発信も目立つ。