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ダイナミック広告と呼ばれるゲーム内広告の新手法

ビデオゲームを広告メディアとして活用することは1990年代の半ばからあったが、ここへきて新しい局面を迎えているようだ。これまでのゲーム内広告は、スポンサーシップやプロダクトプレイスメントだった。それらは利用者属性ごとのターゲティングや広告の差し替えができないうえ、ゲームの開発期間も含めて時間の融通が利かなかった。しかし、ネットワークゲームが発展したことによってダイナミック広告と呼ばれる新手法が登場。ゲーム開発時に広告をハードコーディングするのでなく、広告枠として空けておく。ゲームの利用者がログインしたときに、そこへ広告を挿入していく。高度なターゲティング、フリークエンシーの制限、効果測定などができる。インゲームパートナーズとマッシブの2社が紹介されている。

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ツイッターがアメリカで25個のブランドについて調査したところ、ツイッター上の会話量と売上には正の相関があった。最も強い相関のあったブランドでは、会話量が10%増加すると売上が2.6%増加した。 The impact of conversation https://marketing.twitter.com/en/insights/the-impact-of-conversation

資生堂、広告媒体費の9割以上をデジタルに

資生堂は、世界の媒体費のデジタル化率を、現在の約50%から2023年には90%以上に引き上げるという。2020年第2四半期の決算説明で方針を明らかにした。代表取締役社長の魚谷雅彦氏によると「限りなく100%」を目指すという。 https://www.irwebcasting.com/20200806/5/aa3167b53b/mov/main/index.html

2020年はデジタル広告費のみ成長

グループMの12月時点の広告市場予測「This Year, Next Year」は、2020年の世界の広告費を前年比5.8%減(アメリカの政治広告費を含めると4.1%減)と予測している。デジタル広告費は8.2%増の見込み。日本の広告費は2020年に14%減少するが、2021年には12%増加する見込み。 This Year Next Year: Global End-of-Year Forecast - GroupM https://www.groupm.com/this-year-next-year-global-end-of-year-forecast-2020/