ビデオゲームを広告メディアとして活用することは1990年代の半ばからあったが、ここへきて新しい局面を迎えているようだ。これまでのゲーム内広告は、スポンサーシップやプロダクトプレースメントだった。それらは利用者属性ごとのターゲティングや広告の差し替えができないうえ、ゲームの開発期間も含めて時間の融通が利かなかった。しかし、ネットワークゲームが発展したことによってダイナミック広告と呼ばれる新手法が登場。ゲーム開発時に広告をハードコーディングするのでなく、広告枠として空けておく。ゲームの利用者がログインしたときに、そこへ広告を挿入していく。高度なターゲティング、フリークエンシーの制限、効果測定などができる。インゲームパートナーズとマッシブの2社が紹介されている。
インスタグラムは、月間利用者数が30億を超えたと発表。同時に、アプリ起動時にリールを優先して表示する試験をインドで開始することを明らかにした(先日公開されたiPad用アプリと類似の仕様)。また、グローバルでも機能の構成を見直し、DMをナビゲーションバーの中央に配置する。 In India, Instagram debuts a Reels-first experience for its mobile app https://about.fb.com/news/2025/09/in-india-instagram-debuts-a-reels-first-experience-for-its-mobile-app/ インスタグラムの責任者であるアダムモッセーリ氏によると、インスタグラムの成長はDMとリールとおすすめが牽引している。今回の変更はその動向を反映したものといえよう。 View this post on Instagram A post shared by Adam Mosseri (@mosseri) 各種プラットフォームのナビゲーションバーの配置は、サービス提供者の期待や思惑が反映されるため、注目している。ユーチューブやティックトックなど、新規投稿ボタンをナビゲーションバーの中央に配置するものが多いが、インスタグラムはDMを中央に配置することにした。Xは「Grok」を中央に配置していて、AIアシスタントに注力していることが分かる。一方、LINEヤフーは「LINE」のナビゲーションバーの中央を「VOOM」から「ショッピング」に変更する予定だ(2025年度第2四半期決算説明会資料より)。縦型短尺ビデオの流行に対応すべく「VOOM」を前面に打ち出したものの、競合のティックトックなどは強力であり、ショッピングに勝ち筋を見つけようとしているのではないか。