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ゲーム内広告、注視されても記憶されにくいか

電通はルーメンリサーチと共同で、ゲームに関連する複数形式の広告の注視度を調査した。「Twitch」でのライブストリーミング広告、「Activision Blizzard」でのリワードビデオ広告、「Anzu」でのゲーム内広告を評価した。形式ごとに違いはあるものの、総合するとゲーム関連広告の視認性と注視度は電通が過去に調査した他の広告のノーム値より高く、注視されるためのCPMも割安だった。一方、ブランド想起はノーム値を下回った。ゲーム内では利用者が注視すべき要素が多数あるため、広告は注視されても記憶されにくいのかもしれない。

Dentsu's Attention Economy Team Partners With Twitch Ads, Anzu, And Activision Blizzard To Measure Attention In Various Gaming Formats
https://www.dentsu.com/us/en/media-and-investors/dentsu-attention-economy-team-partners

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ウォールドガーデンか、オープンインターネットか

ザトレードデスクのレポートによると、消費者は「ウォールドガーデン(Walled Gardens)」より「オープンインターネット(Open Internet)」の利用時間が長く、ウォールドガーデンに広告費を集中させると機会を損失する可能性があるという。 オープンインターネットの未来 | The Trade Desk https://www.thetradedesk.com/jp/open-internet その指摘に間違いはない。しかし、もし「オープンインターネットはウォールドガーデンよりよいもの」と読み解くならそれは間違いで、オープンインターネットとウォールドガーデンのそれぞれに長所があると理解すべきだろう。「オープン」という言葉には、開放的で、民主的で、透明な印象があり、一方の「ウォールド」という言葉には、閉鎖的で、独占的で、不透明な印象がある。そのせいか、ウォールドガーデンが悪者扱いされることがあるが、ウォールドガーデンではプラットフォームが利用環境やデータを集中管理しているからこそ、ブランドは正確に、安全に、容易にマーケティングを行えている。 先日たまたま見かけたビデオで、ウォールドガーデンとオープンインターネットの長所短所を整理しているシーンがあるので紹介しておく。オープンインターネットの短所を要約すると「Not Easy」だ。 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000018.000035203.html