ビデオゲームを広告メディアとして活用することは1990年代の半ばからあったが、ここへきて新しい局面を迎えているようだ。これまでのゲーム内広告は、スポンサーシップやプロダクトプレースメントだった。それらは利用者属性ごとのターゲティングや広告の差し替えができないうえ、ゲームの開発期間も含めて時間の融通が利かなかった。しかし、ネットワークゲームが発展したことによってダイナミック広告と呼ばれる新手法が登場。ゲーム開発時に広告をハードコーディングするのでなく、広告枠として空けておく。ゲームの利用者がログインしたときに、そこへ広告を挿入していく。高度なターゲティング、フリークエンシーの制限、効果測定などができる。インゲームパートナーズとマッシブの2社が紹介されている。
ウォークの予測によると、2026年のネットフリックスの広告収益は前年の2倍以上の30億ドルとなり、2030年には80億ドルを超える。コネクテッドテレビ広告市場におけるネットフリックスの占有率は、2025年は3.7%だが2027年には9.2%に。 Platform Insights: Netflix https://www.warc.com/content/paywall/article/Warc-Data/Platform_Insights_Netflix/en-GB/162423 Netflix's ad tier is booming, set to hit 9.2% of global CTV ad spend by 2027. With 325M subs & 1B viewers, this is trust & attention monetised 👇 pic.twitter.com/0T5CxEc17U — WARC (@WARCEditors) February 18, 2026 https://www.mediapost.com/publications/article/412885/netflix-projected-to-double-ad-revenue-this-year.html